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Mittwoch, 26.06.2019

Realität abbilden

Interview mit den Gründern der Felix & Paul Studios

 

Félix Lajeunesse (l.) und Paul Raphaël (r.) umrahmen ihre Installation NOMADS: MAASAI

Felix&Paul kombinieren filmische Mittel mit neuester Technologie, haben nie einfach eine Kamera in den Raum gestellt, um zu erfassen, was um sie herum passiert. Stattdessen setzt sich das frankokanadische Studio zum Ziel, audiovisuelles Erzählen weiterzudenken. Was kann VR leisten, was im klassischen Film nicht oder nur schwer umzusetzen ist? Wir sprachen mit den Gründern Félix Lajeunesse und Paul Raphaël über ihren persönlichen Zugang zu Virtual Reality und wohin uns virtuelle Welten in den nächsten Jahren führen werden. VR ist laut Felix&Paul das einzige Medium, das diese Intimität erlaubt.

 

Sie feiern in diesem Jahr Ihr fünfjähriges Firmenbestehen. Dann werfen wir doch zunächst an einen Blick auf Ihre Anfänge. Wie sind Sie auf Virtual Reality aufmerksam geworden?

Félix Lajeunesse: Meine kreative Reise begann mit 21. ATANARJUAT (2001) wurde gerade veröffentlicht und ich habe mir die VR-Experience beim Festival du Nouveau Cinema in Montreal angeschaut. Dieser Film und 2001: A SPACE ODYSSEY von Stanley Kubrick (1968) waren die größten kreativen Offenbarungen für mich. Als ich sie sah, war für mich sofort klar, ich möchte dem Weg folgen, egal wohin er mich führt. Besonders inspiriert haben mich Inuit-Filmemacher und ihr Ansatz, Filme nicht nur zu sehen, sondern zu erleben. Als Regisseur arbeitete ich gerade beim kanadischen TV-Sender CBC und entschloss mich, mit Isuma zu arbeiten, dem Team hinter ATANARJUAT. Eine Tatsache hat mich besonders fasziniert: Wie sie die Kamera als Protagonist inszenierten. Zu sehen, wie Regisseur Zacharias Kunuk arbeitet, war einfach atemberaubend. Er schuf intime sieben Minuten lange Einstellungen, filmte aus der Perspektive eines Inuit-Kindes. So lernte ich, wie wichtig es ist, den Fokus lange auf eine einzige menschliche Erfahrung zu setzen. Dann kann sich das Publikum vorstellen, was die Person auf der Leinwand denkt oder auf was sie reagiert.

Paul Raphaël: Als Felix und ich uns kennenlernten, war schnell klar, dass wir eine ähnliche Faszination für immersives Geschichtenerzählen teilen. Ich war immer stark davon überzeugt, dass technische Innovationen zu immer unmittelbarer werdenden Formen von Storytelling führen. Genau diesen Entwicklungen widme ich mich in meinen Arbeiten. Zunächst bedeutete das für mich, große interaktive Installationen zu entwerfen, bei denen ich perspektivische Darstellung, sogenanntes Projection Mapping, und später stereoskopische 3D-Projektionen entwarf. Als ich mein allererstes Oculus Paket in der Hand hielt und in virtuelle Welten eintauchte, wurde mir die unglaubliche Energie von Virtual Reality sofort bewusst. Von da an war klar, unsere Arbeit wird sich bald in diese Richtung entwickeln. Ich fing an, mich an mein erstes VR-Design zu setzen mithilfe der allerersten VR-Kamera. Daraus wurde später unser erste VR-Experience: STRANGERS WITH PATRICK WATSON.

 

STRANGERS WITH PATRICK WATSON

 

Was sind für Sie die Unterschiede zwischen immersivem Storytelling und konventionellen traditionellen Erzählformen? Was kann VR leisten?

 

Lajeunesse: Das Ziel von immersivem Storytelling ist, die Art und Weise, wie wir Realität erleben exakter abzubilden – nicht etwa durch bestimmte Einstellungen wie beim traditionellen Geschichtenerzählen. Da ging es immer mehr darum, dem Zuschauer vorgekaute Inhaltshäppchen zu präsentieren. Immersives Storytelling rückt hingegen Zuschauer in den Mittelpunkt.

Raphaël: Als immersive Geschichtenerzähler ist es unsere Aufgabe, Platz für den Zuschauer schaffen. Wir nennen das „Presence“, zu Deutsch „Vergegenwärtigung“: Das Publikum soll sich richtig in die Figuren und Umgebungen einfühlen können. Der Zuschauer reagiert damit emotional auf das, was er gerade erlebt, und es geht eben nicht einfach nur darum, eine Handlung zu verfolgen und die Figuren aus der Ferne zu beobachten. In traditionellen Filmen soll die Geschichte emotionale Reaktionen und das Gefühl, etwas erlebt zu haben, beim Zuschauer auslösen. Bei VR ist dieses Erleben direkter.

 

Wie hat sich VR in den vergangenen Jahren verändert und wie haben diese Entwicklungen Ihre Arbeit beeinflusst?

 

Lajeunesse: In der Branche tut sich gerade sehr viel und es geht immer mehr in Richtung Interaktivität und digitaler Immersion. Dennoch sind die Grundsätze des immersiven Storytellings immer noch dieselben, und genau mit diesen arbeiten wir auch heute noch. Mit unseren ersten immersiven VR-Experiences wollten wir Realität abbilden und die Störfaktoren so gering wie möglich halten. Natürlich mussten wir auch kreative Entscheidungen treffen, etwa in welchen Kontext wir die Experience einbetten, Kameraeinstellungen und die Rolle, die der Zuschauer einnimmt. All dies ist enorm wichtig, damit sich der Zuschauer am Ende so fühlt, als wäre er wirklich ein Teil des Ganzen.

Raphaël: Da war der nächste Schritt für uns, die Realität zu manipulieren. Wir haben Musik hinzugefügt, uns noch mehr um den Schnitt gekümmert und angefangen, mit fiktionalen Inhalten zu spielen. Unsere erste fiktionale VR-Experience war JURASSIC WORLD: APATOSAURUS. Unsere Herangehensweise war zunächst wie bei unseren dokumentarischen Werken. Anstelle von einem Musiker wie Patrick Watson in STRANGERS haben wir hier eben einen Dinosaurier in den Fokus gerückt. Danach haben wir komplexere Geschichten erzählt und schließlich auch interaktive Elemente integriert. Im Moment experimentieren wir sehr viel mit Augmented Reality und anderen Formen des immersiven Storytellings.

 

Eine Reise durch die Erinnerung: GYMNASIA

 

War Augmented Reality der nächste logische Schritt für Sie?

Lajeunesse: Aus erzählerischer Sicht ist es viel leichter, mit Virtual Reality zu arbeiten, als mit Augmented Reality. Einen Zuschauer an einen echten Ort zu führen, ist einfach viel natürlicher. Einen Gegenstand oder eine Figur auf logische Art und Weise in unsere Welt zu integrieren ist da viel komplexer. Warum stehen da Mini-Aliens auf meinem Tisch? Ist mein Tisch nun integraler Teil einer Geschichte oder lediglich die Bühne für eine Geschichte, die in gar keinem Zusammenhang steht?

Raphaël: Mich beschäftigen vor allem die sozialen Rituale, die der Konsum von Unterhaltung mit sich bringt: Was passiert mit unserer Wahrnehmung, wenn wir den Fernseher einschalten, ins Theater gehen, das Smartphone herausholen oder uns mit einem Buch aufs Sofa setzen? Ganz ähnliche soziale Rituale brauchen wir eigentlich für VR- und AR-Experiences – und genau daran arbeiten wir gerade. Eine Experience beginnt nicht erst, wenn das erste Bild eingeblendet wird. Sie beginnt direkt vor dem User – und genau darum geht es, mit einer holistischen Perspektive an die Entwicklung von VR und AR heranzugehen.

 

Wohin wird VR uns in naher Zukunft führen?

Lajeunesse: Wir stellen uns noch tiefergehende immersive Erlebnisse vor, mit einem menschlichen Fokus. Dabei geht uns vor allem darum, immersive Geschichten soweit zu denken, dass der Zuschauer am Ende seine eigene Geschichte erzählen kann, zum Beispiel indem er Leerstellen in den Erzählungen mit seinen eigenen Ideen füllt. An diesem Wendepunkt, wo das Publikum und die Erzählung in direkten Kontakt treten, das sind die Momente, wo eine Experience wirklich unvergesslich wird. Dann gehört die Experience jedem einzelnen Zuschauer, auch wenn er eigentlich kein integraler Teil der Geschichte ist.

Raphaël: Natürlich nähern sich Augmented und Virtual Reality immer mehr an und diese Annäherung wird immersives Storytelling noch populärer machen. Das Publikum wird die Erwartungshaltung einnehmen, dass Unterhaltung einen immersiven Ansatz haben muss, ganz analog zu ihrem Leben in der digitalen Welt, die immer interaktiver und immersiver wird. Deshalb wird dieser kreative Zweig, immersiv Geschichten zu erzählen, natürlich ausbauen. Die Kunstform selbst wird sich allerdings vor allem im Bereich Interaktivität weiterentwickeln. Bislang gab es noch keine ausgereifte interaktive Arbeit, die Spielfilmlänge hatte oder etwa bei Netflix gezeigt wurde. In nächster Zeit wird sich dahingehend viel tun. Das wird auch für unser Studio relevant sein. Mit jedem einzelnen neuen Projekt möchten wir an unsere Grenzen gehen und in neue Terrains eindringen. Wir müssen uns ständig weiterentwickeln – nicht nur als Künstler, aber auch um unser Medium weitervoranzubringen. Das ist unsere Verantwortung.

 

Das Interview führte Julia Weigl.