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Montag, 08.07.2019

Virtual Worlds - Juror Colum Slevin

Der Head of Media für AR/VR bei Facebook/Oculus im Gespräch

Virtual Worlds - Juror Colum Slevin

Colum Slevin

 

Colum Slevin ist Head of Media für AR/VR Experiences bei Facebook/Oculus. Er war Teil der internationalen Jury bei der interaktiven Ausstellung Virtual Worlds. Am 3. Juni hielt er eine spannende Keynote beim Professional DayS.

 

Sie sagen, dass William Gibsons Science-Fiction-Roman "Neuromancer" Sie begeistert hat und Sie deshalb anfingen, sich mit Virtual Reality auseinanderzusetzen. Warum?

Es war die Poesie seiner Sprache. Der Roman spielt in einem Universum, das viel mit BLADE RUNNER und anderen dystopischen Zukunftserzählungen zu tun hat. 35 Jahre ist das Buch nun alt, aber ich finde ihn wirklich zeitlos. Was bei mir außerdem hängen geblieben ist, ist das Konzept der "Konsens-Halluzination".

 

Im Roman beschreibt er damit den Cyberspace. Was inspiriert Sie an der Idee einer "Konsens-Halluzination"?

Ich dachte, es ist eine subversive und revolutionäre Idee, sich in eine synthetische Realität einzuklinken und in diese alternative Dimension einzutreten. Ich mag die Idee, dass es eine Halluzination ist, weil sie nicht wirklich da ist, sie wird von einem Computer erzeugt und projiziert. Mit dem Fortschritt der VR-Technologie ist diese Fantasie, freiwillig in einen halluzinatorischen Zustand eintreten zu können, Realität geworden.

 

Als Teil der internationalen Jury von Virtual Worlds ist es Ihre Aufgabe, die Qualität dieser Halluzinationen zu beurteilen. Was zeichnet eine gute VR-Experience aus?

Die Herausforderung besteht darin, dass die Experiences so vielfältig und verschieden sind, dass es schwierig ist, Kategorisierungen oder Gemeinsamkeiten zwischen ihnen zu finden. Aber auf einer grundlegenden Ebene suchen wir nach etwas, das ein Gefühl von Präsenz, ein Gefühl der Verortung und der Immersion hervorruft. Und manchmal, je nach Thema, auch Empathie. Wenn ich eine Kreatur verkörpere, die nicht ich selbst ist, stellt sich die Frage: Wie gut funktioniert das? Ich suche darüber hinaus auch nach Künstlern, die das unendliche räumliche Potenzial des Mediums nutzen und damit experimentieren – und eben nicht nur Techniken anwenden, die sie aus dem Filmemachen kennen.

 

Wie wichtig ist der technische Aspekt bei der Beurteilung von VR? Hat eine interaktive Experience bessere Chancen, einen Preis zu gewinnen als ein 360-Grad-Film?

Nein, das glaube ich nicht. Ich denke, der technische Aspekt ist bis zu einem gewissen Grad wichtig. Das Erlebnis muss mit einer Bildrate laufen, die komfortabel ist, die Auflösung muss gut sein. Die Grundlagen müssen da sein – es sei denn, es besteht die Absicht, dass etwas bewusst fehlen soll. Ich glaube also nicht, dass eine interaktive Experience einen Vorteil gegenüber einem schlichteren 360-Grad-Film hat. Tatsächlich ist es wirklich schwer, ein wirklich gutes interaktives Erlebnis zu schaffen. Wenn die Interaktivität sperrig oder zu kompliziert ist, ist sie am Ende eher kontraproduktiv. Der Fehler, den ein VR-Künstler vermeiden sollte, ist zu ehrgeizig zu sein. Man muss sich stattdessen fragen: Warum entscheide ich mich dafür, aus dieser Idee eine VR-Experience zu machen? Und was brauche ich, um meine Geschichte zu erzählen?

 

Colum Slevin beim Professional Day der Virtual Worlds

 

Ihre Aufgabe bei Facebook/Oculus ist es, Kreative dabei zu unterstützen, ihre Geschichten durch VR zu erzählen. Wie helfen Sie ihnen?

Wir beginnen mit der Idee, dass Geschichtenerzählen auf einer sehr grundlegenden Ebene für die menschliche Erfahrung notwendig ist. Wir unterstützen Geschichtenerzähler technisch. Wenn Sie als Filmemacher zum ersten Mal mit VR arbeiten, gibt es viele Hürden und Fallstricke. Wir verfügen über ein Team von sehr brillanten Experten, die den Entwicklern erklären, was sie wissen müssen, z.B. über den Capture-Workflow, über die Arbeit mit Echtzeit-Technologie und über die Vermeidung grundlegender Fehler. Dann stehen wir Ihnen auch während der gesamten Produktion mit Rat und Tat zur Seite. In bestimmten Fällen koproduzieren oder unterstützen wir sogar mit finanziellen Mitteln, insbesondere wenn ein Produzent an einer VR-Experience arbeitet, die ein konkretes interessantes Problem von VR löst.

 

In Ihrer beruflichen Laufbahn konnten Sie Erfahrungen im Bereich Animation und Gaming sammeln. Als neues Medium wird VR oft mit diesen beiden Genres verglichen. Aber gibt es spezielle Regeln für VR, die man sonst nirgendwo findet?

Das Regelwerk für VR ist weitgehend noch nicht geschrieben. Was wir also gerade versuchen, ist, Menschen zu helfen, ihre kreativen Ambitionen zu verfolgen, ohne sie in eine konkrete Schublade zu stecken. Wir versuchen, VR-Künstler beim Experimentieren mit diesem Medium zu unterstützen.

 

Oculus stellt die VR-Hardware für den Massenmarkt bereit: Wie gehen Sie bei der Entwicklung dieser Geräte mit den Bedürfnissen der Künstler um?

Es ist eine Teamleistung. Die Hardware, die Plattform und die Experiences funktionieren alle als Teil eines Ökosystems. Wir stimmen die Anforderungen der Entwickler mit unserer Entwicklung der Hardware ab. Wenn etwas Neues vorgeschlagen wird, muss es in der Regel eine bestimmte kritische Masse erreichen, bevor wir über konkrete Änderungen nachdenken. Manchmal klingt eine Idee interessant und einzigartig, ist aber für die gesamte Entwicklergemeinde nicht notwendig. Es muss etwas sein, das technisch möglich ist und auch zur Geschäftsrealität passt, mit der wir es zu tun haben. Jedes Medium ist mit grundlegenden Einschränkungen verbunden – und ich denke, diese Einschränkungen sind auch für Künstler sehr wichtig, weil sie ihre Kreativität fördern können.

 

Bei VR verschmelzen viele Künste miteinander. Das Medium besteht aus Elementen, mit denen Filmemacher besser vertraut sind, mit anderen Aspekten können Gamedesigner besser umgehen. Aber es hat auch performative und plastische Elemente. Sehen wir hier also eine Renaissance des Konzepts eines "Gesamtkunstwerks"?

VR ist ein konvergentes Medium. Seit 30 Jahren sprechen wir darüber, dass sich digitale Medien immer weiter annähern. Und ich denke, dass VR der Ort ist, an dem diese Annäherung stattfinden wird, weil VR Echtzeit-Technologie, Interaktivität und Storytelling auf neue Weise kombiniert.

 

Als Mitarbeiter eines Unternehmens, das in der VR-Technologie wegweisend ist: Was wird sich Ihrer Meinung nach in den nächsten Jahren ändern?

Ich denke, dass kabellose Headsets wie das Oculus Quest ein wichtiger Wendepunkt für Entwickler und Verbraucher sind. Mit den Jahren werden diese Headsets immer leichter, leistungsfähiger und billiger werden. So werden sie für mehr Menschen zugänglicher. Letztendlich halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass unterschiedliche Technologien nicht mehr voneinander zu trennen sein werden. Wir werden aufhören, Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality als verschiedene Disziplinen zu beschreiben. Sie alle werden zu einem neuen Hybrid werden. Allerdings ich kann nicht vorhersagen, wie lange es dauern wird, bis das alles tatsächlich Realität sein wird.

 

Interview: Benedikt Frank